Guida all'Equipaggiamento
Armature
Le armature seguono le regole base di D&D 5e per costi, requisiti di Forza e Classe Armatura. La differenza principale è che sono potenziabili attraverso 5 rarità, ognuna delle quali aggiunge castoni per ospitare parti di mostro.
CASTONI PER RARITÀ
| Rarità | Castoni | Bonus Aggiuntivo (da Rara in su) |
|---|---|---|
| ⬜ Comune | 1 | — |
| 🟩 Non Comune | 2 | — |
| 🟦 Rara | 3 | +1 bonus (vedi sotto) |
| 🟪 Molto Rara | 4 | +1 bonus aggiuntivo |
| ⭐ Leggendaria | 5 | +1 bonus aggiuntivo |
Bonus Aggiuntivi (Rara o superiore)
Ad ogni incremento di rarità da Rara in su, scegli uno dei seguenti bonus (puoi scegliere lo stesso più volte oppure diversi):
- Bonus di +1 alla CA
- Bonus di +1 a 2 Abilità differenti
- Bonus di +1 ad un Tiro Salvezza
- Bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza senza competenza
Regole Fondamentali delle Armature
- L'armatura può possedere 1 sola parte di mostro per ogni riduzione, resistenza o immunità ad un tipo di danno. (1 Riduzione, 1 Resistenza e 1 Immunità differenti)
- L'armatura può possedere 1 sola parte di mostro che offra vantaggio oppure immunità contro una Condizione come Avvelenato, Spaventato o Prono. (1 Vantaggio O 1 Immunità contro 1 Condizione in totale)
- L'armatura può possedere 1 sola parte di mostro che offra un Bonus alla Classe Armatura.
- L'armatura può avere 1 solo effetto di una Runa.
- Una parte di mostro in un castone può essere sostituita solo da un'altra parte. La precedente verrà distrutta.
- Le parti di mostro non sono accumulabili né con le stesse parti né con parti migliori. (una parte che dà Sensi non sarà cumulabile con Sensi+)
Abiti
Per le classi che non usano armature — come Barbari, Monaci ed alcuni Incantatori — è possibile scegliere di indossare degli abiti come armatura. Non offriranno incrementi alla Classe Armatura, ma potranno essere potenziati e incantati allo stesso modo delle armature, seguendo le stesse regole di rarità e castoni.
Armi & Scudi
Gli scudi possono essere usati solo tramite le armi che li offrono e si potenziano solo assieme all'arma. Non esistono le armi classiche di D&D: sono disponibili 22 armi specifiche, ciascuna con le proprie competenze richieste.
LISTA ARMI
| Arma | Tipo | Competenze Richieste |
|---|---|---|
| Ascia Accelerante | Mischia Marziale | Ascia Bipenne, Ascia da Battaglia |
| Bastone Magus | Mischia Semplice | Bastone Ferrato |
| Boomerang Wyvern | Mischia Semplice | Spadone, qualsiasi arma con Lancio |
| Corno da Caccia | Mischia Marziale | Strumento Musicale, Maglio, Martello da Guerra |
| Doppie Lame | Mischia Marziale | Scimitarra, Spada Corta, Spada Lunga |
| Falcione Insetto | Mischia Semplice | Giavellotto, Lancia, Alabarda, Falcione, Tridente |
| Lama Caricata | Mischia Marziale | Scudo, Ascia Bipenne, Scimitarra, Spada Corta, Spada Lunga |
| Lancia | Mischia Marziale | Alabarda, Lancia da Cavaliere |
| Lancia-fucile | Mischia Marziale | Lancia da Cavaliere, Alabarda |
| Martello | Mischia Marziale | Maglio, Martello da Guerra |
| Punta Magnetica | Mischia Marziale | Maglio, Spadone |
| Spada e Scudo | Mischia Semplice | Scudo, Martello Leggero, Mazza, Spada Corta, Spada Lunga, Scimitarra |
| Spada Lunga | Mischia Marziale | Spada Lunga, Spadone |
| Spadascia | Mischia Marziale | Ascia Bipenne, Spadone |
| Spadone | Mischia Marziale | Spadone |
| Stocco a Scheggia | Mischia Marziale | Spada Corta, Spada Lunga, Stocco |
| Tirapugni Cablati | Mischia Semplice | Qualsiasi |
| Tonfa | Mischia Semplice | Ascia, Bastone Ferrato, Martello Leggero, Mazza, Randello, Martello da Guerra, Mazzafrusto |
| Arco | Distanza Semplice | Arco Corto, Arco Lungo |
| Balestra Leggera | Distanza Semplice | Balestra Leggera |
| Balestra Pesante | Distanza Marziale | Balestra Pesante |
| Doppi Ripetitori | Distanza Marziale | Armi da Fuoco, Balestra a Mano |
Anche le armi hanno castoni per rarità, con la stessa progressione delle armature: da 1 castone (Comune) a 5 castoni (Leggendaria).
Regole Fondamentali delle Armi
- L'arma può possedere 1 sola parte di mostro che causi un effetto col 20 sul d20. (Questa regola è esente dalla regola 2)
- L'arma può possedere 1 sola parte di mostro che offra danni extra, condizioni o effetti sul colpo — esente dalle parti con requisiti di attivazione. (es. "se critti" o "se colpisci una creatura avvelenata")
- L'arma può possedere 1 sola Runa.
- L'arma può possedere 1 sola parte di mostro che offra bonus ai tiri per colpire e CD degli incantesimi.
- Una parte di mostro in un castone può essere sostituita solo da un'altra parte. La precedente verrà distrutta.
- Le parti di mostro non sono accumulabili né con le stesse parti né con parti migliori. (Critico non è cumulabile con Critico+)
Attacchi Senz'Arma
Fasce per le mani, guantoni o tirapugni che potenziano gli attacchi Senz'Arma. A differenza delle armi normali, non offrono abilità particolari ma hanno un numero maggiore di castoni per rarità:
CASTONI ATTACCHI SENZ'ARMA
Gingilli
I Gingilli non sono solo per estetica. Ogni Gingillo possiede 1 castone che può ospitare una parte di mostro che normalmente dovrebbe trovarsi in un'armatura o in un'arma.
- Si possono trasportare 2 Gingilli alla volta.
- Solo uno dei due ha l'effetto attivo.
- Come Azione puoi decidere quale dei due Gingilli tenere attivo.
Regola Fondamentale
Se la parte di mostro garantisce effetti come danni extra per un attacco, o richiede che l'armatura sia indossata, funziona solo per l'arma o l'armatura a cui sei sintonizzato.
Sintonia
Quando completi un Riposo Breve o Lungo, puoi sintonizzarti con:
- 1 Armatura o Vestito
- 1 Arma o Oggetto Senz'armi
- 1 Oggetto Magico oppure 2 Gingilli
La sintonizzazione ti permette di ottenere tutti i benefici, attivare tutte le parti di mostro nei castoni e utilizzare l'equipaggiamento al massimo della sua capacità. Equipaggiamento non sintonizzato funziona solo come se fosse Comune e privo di parti di mostro.
Sintonie Aggiuntive
In caso si ottenessero capacità aggiuntive di Sintonia (da privilegi di classe o talenti), valgono queste restrizioni:
- Non si potrà sintonizzare più di 1 armatura o vestito.
- Non si potrà sintonizzare più di 1 arma od oggetto senz'armi.
- Non si possono sintonizzare più di 2 Gingilli alla volta, ma si possono avere entrambi i Gingilli attivi in 2 Sintonie separate.
Cosmetica
Durante la caccia può capitare di raccogliere parti abbandonate di mostro — peli caduti, mute, parti staccate dal corpo. Queste risorse non hanno valore economico o funzione meccanica, ma possono essere usate per personalizzare esteticamente il proprio equipaggiamento.
- È presente 1 castone cosmetico per ogni equipaggiamento.
- Le parti cosmetiche possono essere estratte senza perderle.
- Le parti cosmetiche non vengono distrutte in caso di sostituzione.
- È possibile acquistare 1 parte cosmetica dal Sarto per 3 Materiale Grado 1.