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🛡️ Equipaggiamento

Armature, armi, gingilli e sintonie — tutto ciò che un cacciatore porta con sé ha uno scopo preciso.

Guida all'Equipaggiamento


Armature

Le armature seguono le regole base di D&D 5e per costi, requisiti di Forza e Classe Armatura. La differenza principale è che sono potenziabili attraverso 5 rarità, ognuna delle quali aggiunge castoni per ospitare parti di mostro.

CASTONI PER RARITÀ

Rarità Castoni Bonus Aggiuntivo (da Rara in su)
⬜ Comune 1
🟩 Non Comune 2
🟦 Rara 3 +1 bonus (vedi sotto)
🟪 Molto Rara 4 +1 bonus aggiuntivo
⭐ Leggendaria 5 +1 bonus aggiuntivo

Bonus Aggiuntivi (Rara o superiore)

Ad ogni incremento di rarità da Rara in su, scegli uno dei seguenti bonus (puoi scegliere lo stesso più volte oppure diversi):

  • Bonus di +1 alla CA
  • Bonus di +1 a 2 Abilità differenti
  • Bonus di +1 ad un Tiro Salvezza
  • Bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza senza competenza

Regole Fondamentali delle Armature

  1. L'armatura può possedere 1 sola parte di mostro per ogni riduzione, resistenza o immunità ad un tipo di danno. (1 Riduzione, 1 Resistenza e 1 Immunità differenti)
  2. L'armatura può possedere 1 sola parte di mostro che offra vantaggio oppure immunità contro una Condizione come Avvelenato, Spaventato o Prono. (1 Vantaggio O 1 Immunità contro 1 Condizione in totale)
  3. L'armatura può possedere 1 sola parte di mostro che offra un Bonus alla Classe Armatura.
  4. L'armatura può avere 1 solo effetto di una Runa.
  5. Una parte di mostro in un castone può essere sostituita solo da un'altra parte. La precedente verrà distrutta.
  6. Le parti di mostro non sono accumulabili né con le stesse parti né con parti migliori. (una parte che dà Sensi non sarà cumulabile con Sensi+)

Abiti

Per le classi che non usano armature — come Barbari, Monaci ed alcuni Incantatori — è possibile scegliere di indossare degli abiti come armatura. Non offriranno incrementi alla Classe Armatura, ma potranno essere potenziati e incantati allo stesso modo delle armature, seguendo le stesse regole di rarità e castoni.

Armi & Scudi

Gli scudi possono essere usati solo tramite le armi che li offrono e si potenziano solo assieme all'arma. Non esistono le armi classiche di D&D: sono disponibili 22 armi specifiche, ciascuna con le proprie competenze richieste.

Le competenze indicate per ogni arma specificano quali competenze D&D 5e standard sono richieste per usarla. Le armi con scudo richiedono anche la competenza negli scudi.

LISTA ARMI

Arma Tipo Competenze Richieste
Ascia Accelerante Mischia Marziale Ascia Bipenne, Ascia da Battaglia
Bastone Magus Mischia Semplice Bastone Ferrato
Boomerang Wyvern Mischia Semplice Spadone, qualsiasi arma con Lancio
Corno da Caccia Mischia Marziale Strumento Musicale, Maglio, Martello da Guerra
Doppie Lame Mischia Marziale Scimitarra, Spada Corta, Spada Lunga
Falcione Insetto Mischia Semplice Giavellotto, Lancia, Alabarda, Falcione, Tridente
Lama Caricata Mischia Marziale Scudo, Ascia Bipenne, Scimitarra, Spada Corta, Spada Lunga
Lancia Mischia Marziale Alabarda, Lancia da Cavaliere
Lancia-fucile Mischia Marziale Lancia da Cavaliere, Alabarda
Martello Mischia Marziale Maglio, Martello da Guerra
Punta Magnetica Mischia Marziale Maglio, Spadone
Spada e Scudo Mischia Semplice Scudo, Martello Leggero, Mazza, Spada Corta, Spada Lunga, Scimitarra
Spada Lunga Mischia Marziale Spada Lunga, Spadone
Spadascia Mischia Marziale Ascia Bipenne, Spadone
Spadone Mischia Marziale Spadone
Stocco a Scheggia Mischia Marziale Spada Corta, Spada Lunga, Stocco
Tirapugni Cablati Mischia Semplice Qualsiasi
Tonfa Mischia Semplice Ascia, Bastone Ferrato, Martello Leggero, Mazza, Randello, Martello da Guerra, Mazzafrusto
Arco Distanza Semplice Arco Corto, Arco Lungo
Balestra Leggera Distanza Semplice Balestra Leggera
Balestra Pesante Distanza Marziale Balestra Pesante
Doppi Ripetitori Distanza Marziale Armi da Fuoco, Balestra a Mano

Anche le armi hanno castoni per rarità, con la stessa progressione delle armature: da 1 castone (Comune) a 5 castoni (Leggendaria).

Regole Fondamentali delle Armi

  1. L'arma può possedere 1 sola parte di mostro che causi un effetto col 20 sul d20. (Questa regola è esente dalla regola 2)
  2. L'arma può possedere 1 sola parte di mostro che offra danni extra, condizioni o effetti sul colpo — esente dalle parti con requisiti di attivazione. (es. "se critti" o "se colpisci una creatura avvelenata")
  3. L'arma può possedere 1 sola Runa.
  4. L'arma può possedere 1 sola parte di mostro che offra bonus ai tiri per colpire e CD degli incantesimi.
  5. Una parte di mostro in un castone può essere sostituita solo da un'altra parte. La precedente verrà distrutta.
  6. Le parti di mostro non sono accumulabili né con le stesse parti né con parti migliori. (Critico non è cumulabile con Critico+)

Attacchi Senz'Arma

Fasce per le mani, guantoni o tirapugni che potenziano gli attacchi Senz'Arma. A differenza delle armi normali, non offrono abilità particolari ma hanno un numero maggiore di castoni per rarità:

CASTONI ATTACCHI SENZ'ARMA

⬜ Comune 1
🟩 Non Comune 3
🟦 Rara 5
🟪 Molto Rara 7
⭐ Leggendaria 9

Gingilli

I Gingilli non sono solo per estetica. Ogni Gingillo possiede 1 castone che può ospitare una parte di mostro che normalmente dovrebbe trovarsi in un'armatura o in un'arma.

  • Si possono trasportare 2 Gingilli alla volta.
  • Solo uno dei due ha l'effetto attivo.
  • Come Azione puoi decidere quale dei due Gingilli tenere attivo.
Un Gingillo può essere un oggetto dalla lista degli Oggetti Insoliti del manuale, oppure il trofeo di una creatura che è stata cacciata.

Regola Fondamentale

Se la parte di mostro garantisce effetti come danni extra per un attacco, o richiede che l'armatura sia indossata, funziona solo per l'arma o l'armatura a cui sei sintonizzato.

Sintonia

Quando completi un Riposo Breve o Lungo, puoi sintonizzarti con:

  • 1 Armatura o Vestito
  • 1 Arma o Oggetto Senz'armi
  • 1 Oggetto Magico oppure 2 Gingilli

La sintonizzazione ti permette di ottenere tutti i benefici, attivare tutte le parti di mostro nei castoni e utilizzare l'equipaggiamento al massimo della sua capacità. Equipaggiamento non sintonizzato funziona solo come se fosse Comune e privo di parti di mostro.

Nota sui Gingilli: se non si usa un Oggetto Magico, i 2 Gingilli occupano la stessa Sintonia, ma solo uno è attivo alla volta. Con Azione Magica puoi decidere quale dei due attivare.

Sintonie Aggiuntive

In caso si ottenessero capacità aggiuntive di Sintonia (da privilegi di classe o talenti), valgono queste restrizioni:

  • Non si potrà sintonizzare più di 1 armatura o vestito.
  • Non si potrà sintonizzare più di 1 arma od oggetto senz'armi.
  • Non si possono sintonizzare più di 2 Gingilli alla volta, ma si possono avere entrambi i Gingilli attivi in 2 Sintonie separate.

Cosmetica

Durante la caccia può capitare di raccogliere parti abbandonate di mostro — peli caduti, mute, parti staccate dal corpo. Queste risorse non hanno valore economico o funzione meccanica, ma possono essere usate per personalizzare esteticamente il proprio equipaggiamento.

  • È presente 1 castone cosmetico per ogni equipaggiamento.
  • Le parti cosmetiche possono essere estratte senza perderle.
  • Le parti cosmetiche non vengono distrutte in caso di sostituzione.
  • È possibile acquistare 1 parte cosmetica dal Sarto per 3 Materiale Grado 1.