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Regole di Caccia

Tutto ciò che un cacciatore deve sapere prima di partire: intaglio, ruoli, regole opzionali, magia e legge.

Regole di Caccia

Regole base D&D 5.5e (2024) · Supplemento Amellwind's Guide to Monster Hunting · Regole opzionali DMG 2014


🗡️ Intagliare (Carving)

Il carve è l'azione di tagliare e raccogliere le parti di mostro cacciate ed uccise — uno dei due modi principali per ottenere materiali durante una caccia.

Per tentare l'intaglio si effettua una prova su Destrezza (Sopravvivenza) contro la CD del mostro:

  • Successo: si tira un d20, si confronta il risultato con la tabella di intagliatura del mostro e si ottiene il materiale.
  • Fallimento: si considera il d20 come un 1 sulla tabella di intagliatura del mostro.
Variante — Premiare il 20 naturale: se durante l'intaglio viene tirato il 20, puoi tirare un secondo d20 per un secondo materiale dalla tabella di intagliatura.

🪤 Catturare

Non tutte le creature possono essere catturate. Un cacciatore può optare per la cattura in favore di materiali ottenibili solo in questo modo, o per avere migliori probabilità su un materiale specifico.

Quando una creatura viene catturata è come se si avesse superato automaticamente la prova d'intaglio: si tira semplicemente il d20 e lo si confronta con la tabella di cattura del mostro.

Attenzione: il materiale ottenuto tramite cattura verrà consegnato solo una volta tornati a Sigil.

🎲 Abilità Frequenti

Gran parte delle abilità mantengono la loro funzione originale di D&D, ma alcune vengono usate più frequentemente durante la caccia:

  • Arcano. Per comprendere gli effetti magici rilasciati dalle creature (es. la frenesia del Gore Magala) o riconoscere se un santuario è benedetto o maledetto.
  • Indagare. Per trovare risorse o segni in una zona dove Percezione non ha dato risultati.
  • Medicina. Per comprendere il tipo di malus che affligge una creatura.
  • Natura. Per capire a chi appartenga una traccia, identificare la silhouette vista in lontananza o comprendere l'impatto della creatura sull'ambiente.
  • Religione. Per santuari con iconografie religiose, l'alternativa ad Arcano.
  • Storia. Per richiamare alla mente le informazioni studiate riguardo a una creatura.

Le seguenti sono di fondamentale importanza e vanno assegnate ai cacciatori con il modificatore più alto (vedi Ruoli):

  • Furtività — per Esploratori.
  • Indagare — per Osservatori.
  • Percezione — per Esploratori.
  • Sopravvivenza — per Pionieri.

👥 Ruoli durante la Caccia

🧭 Pioniere — Sopravvivenza

Il Pioniere guida il gruppo e prende le decisioni di direzione durante la caccia. Entrando in ogni zona (nuova o già visitata), effettua una prova di Intelligenza/Saggezza (Sopravvivenza) contro la CD della creatura:

  • Fallimento: il Master tira un d10 per determinare il tipo di traccia trovata. Con un 1 naturale, tira 2d10 e prende il risultato più basso.
  • Successo: il Master tira invece un d20. Con un 20 naturale, tira 2d20 e prende il risultato più alto.

🔍 Osservatore — Indagare

L'Osservatore è responsabile di localizzare le risorse durante la caccia. Entrando in una nuova area, effettua una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD della zona:

  • Successo: trova una risorsa a scelta più una casuale per ogni 2 punti sopra la CD. Con un 20 naturale, può scegliere ogni tipo di risorsa trovata.
  • Fallimento: trova solo una risorsa casuale nell'area.

👁️ Esploratore — Percezione, Furtività

L'Esploratore determina cosa si nasconde nella nuova zona: creature, pericoli, punti d'interesse. Effettua una prova di Destrezza (Furtività) e di Saggezza (Percezione) contro la percezione passiva o la furtività passiva delle minacce dell'area.

Si possono avere più Esploratori, purché tutti gli altri ruoli siano già coperti. Se il secondo Esploratore è competente in Percezione, il primo ha vantaggio; altrimenti ognuno fa le prove separatamente e si usa il risultato più basso. Per la Furtività si usa la media di tutte le prove degli esploratori.

🍳 Artigiano — Strumenti da Cuoco + 3 caratteristiche più alte

L'Artigiano è il cuore della preparazione: cucina i piatti e produce gli strumenti per la caccia.

Riposo Preparatore: prima della partenza, durante un riposo breve o lungo, può preparare strumenti utili. Effettua una prova con gli strumenti da artigiano (caratteristica richiesta dallo strumento) contro la CD della creatura da cacciare:

  • Successo: ottiene un numero di Punti Preparazione pari al Bonus Competenza.
  • Fallimento: ne ottiene la metà. Se fallisce di 5 o più, non guadagna alcun punto.

Durante la caccia può spendere un Punto Preparazione come Reazione per permettere a un alleato che fallisce una prova abilità o un tiro salvezza (fuori dal combattimento) di ritirare.

⚙️ Regole Opzionali

Le seguenti regole opzionali provenienti dal Manuale del Master 2014 vengono implementate in versione moderna e sono attive in tutte le campagne dell'Ordine, indipendentemente dal Master.

Arrampicarsi su una Creatura più Grande

Le regole ufficiali dell'Afferrare si limitano a taglie di un grado superiore. Questa regola opzionale permette di sfruttare l'Attacco di Afferrare contro creature di qualsiasi taglia superiore alla propria per arrampicarsi su di esse:

  • La creatura più grande deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza contro la CD proposta da quella più piccola. In caso di fallimento, la creatura più piccola può muoversi lungo la sua superficie come terreno difficile e attaccarla con vantaggio.
  • La creatura più piccola, alla fine del turno della grande, deve superare un Tiro Salvezza su Forza o Destrezza (CD = 8 + Bonus Competenza + modificatore FOR della grande) per non essere disarcionata. In caso di fallimento cade: 3m se Large, 6m se Huge, 12m se Gargantuan.

Marcare un Nemico

La funzione di "Marcare" si applica all'ultima creatura attaccata con un attacco in mischia. Chi marca ottiene:

  • Vantaggio al primo Attacco d'Opportunità contro la creatura marcata.
  • Il primo Attacco d'Opportunità nel round non consuma la Reazione.

Attraversare un Nemico

Oltre alla Spinta dell'attacco senz'armi, è possibile attraversare le creature spendendo un'Azione od un'Azione Bonus:

Oltrepassare: prova di Forza (Atletica) contrapposta alla Forza (Atletica) della creatura. Vantaggio se si è più grandi, svantaggio se più piccoli. In caso di successo, si attraversa lo spazio del nemico una volta.

Rotolare: prova di Destrezza (Acrobazia) contrapposta alla Destrezza (Acrobazia) della creatura. In caso di successo, si attraversa lo spazio del nemico una volta.

Fiancheggiare

Se due o più creature si posizionano adiacentemente a una creatura di massimo una taglia superiore alla propria, e l'immaginaria linea che le collega attraversa lo spazio del bersaglio (compresi angoli e spigoli), possono attaccarla con vantaggio.

🔮 Punti Mana

Grazie all'incessante flusso magico del continente, tutti gli incantatori possono manifestare la magia quanto il loro corpo è in grado di sopportare, anziché limitarsi a slot fissi.

Tabella Costi degli Incantesimi

Livello Incantesimo Costo in Punti Mana
2
3
5
6
7
9
10
11
13

Gli incantesimi di 6° e superiori hanno un numero di usi limitati per Riposo Breve o Lungo:

  • 6°: metà del Bonus Competenza, arrotondato per difetto (2 dal lv.11, 3 dal lv.17)
  • 7°: 1/3 del Bonus Competenza, arrotondato per difetto (1 dal lv.13, 2 dal lv.17)
  • 8°: 1 volta per Riposo Breve o Lungo
  • 9°: 1 volta per Riposo Lungo

Tabella Punti Mana per Livello

Per Incantatori completi si usa la tabella integrale. Per Mezzo-Incantatori si divide per 2 (arrotondando per eccesso). Per Terzo-Incantatori si divide per 3 (arrotondando per eccesso).

Livello Punti Mana Spell Max
1 4
2 6
3 14
4 17
5 27
6 32
7 38
8 44
9 57
10 64
11–12 73
13–14 83
15–16 94
17 107
18 114
19 123
20 133

⚖️ Infamia

Vivere a Sigil garantisce benefici ai famosi, ma i crimini macchiano rapidamente la reputazione. La buona condotta riduce l'infamia di 1 livello solo se non si ottengono altri livelli nel frattempo — e il tempo di redenzione è pari a un numero di mesi uguale al livello d'infamia attuale.

Lievi — 1 Livello di Infamia

Comportamenti che possono accadere per errore o per uno sfogo d'ira:

  • Impugnare l'arma contro un'altra persona. Multa di 50 ori.
  • Molestie/Minacce. Multa proporzionata: 50 ori se verbale, 200 se fisica. Il 50% va alla città, il restante alla vittima.

Moderate — 2 Livelli di Infamia

Comportamenti che lasciano il segno e mettono a rischio la vita altrui:

  • Assalto/Tentato Omicidio. Multa di 50 ori per PF rimossi alla vittima (25% alla città, resto alla vittima).
  • Cacciare un mostro senza permesso. Multa di 10 ori per GS e sequestro delle parti ottenute.
  • Furto. Restituzione o rimborso degli oggetti rubati + 25% di multa.
  • Vandalismo. Multa pari al doppio del valore dell'oggetto vandalizzato.

Gravi — 3 Livelli di Infamia

Comportamenti che aggravano il funzionamento della città:

  • Contrabbando. Sequestro di tutti i soldi e materiali (eccetto Armi, Armatura, Gingilli).
  • Offendere un alto funzionario. Multa di 100 ori per livello del personaggio.
  • Omicidio. Multa di 500 ori per PF rimossi alla vittima, sequestro delle armi.
⚰️ Pena di Morte — 6 Livelli di Infamia: si viene classificati come imperdonabili. I Cavalieri avranno il permesso di darvi la caccia. Le uniche due opzioni: fuggire per sempre o morire (perdita del personaggio).

🔒 Prigione

Se il criminale non ha la quantità monetaria per pagare la multa, viene arrestato e resta in carcere per un periodo proporzionale alla multa: 5 ori ogni 24 ore. Il periodo può essere ridotto pagando in parte la multa.