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Wiki · Costruzione

⚒️ Costruzione

I materiali raccolti dalla preda non sono trofei — sono risorse. Un buon cacciatore sa trasformare ogni ossa, scaglia e veleno in potere.

Crafting & Alchimia

Basato su Amellwind's Guide to Monster Hunting · Adattato per D&D 5.5e


Il Sistema di Crafting

Il crafting in AGMH si divide in tre categorie: Forgiatura (armi e armature), Alchimia (pozioni, veleni, unguenti) e Trappole. Ogni oggetto richiede una combinazione di materiali, strumenti, tempo e una prova di abilità.

Prove di Crafting

  • Forgiatura: prova di Attrezzi del Fabbro (STR o INT)
  • Alchimia: prova di Forniture da Alchimista (INT)
  • Trappole: prova di Attrezzi da Ladro (DEX) o Attrezzi da Falegname
Regola del 2024 PHB: Le competenze negli strumenti permettono di aggiungere il bonus di competenza alla prova. Con Expertise negli strumenti (disponibile per alcuni background e sottoclassi) il bonus è doppio.
Qualità CD Tempo Costo Aggiuntivo
Comune 10 1 giorno
Non comune 13 3 giorni 25 mo
Raro 16 1 settimana 100 mo
Molto raro 19 2 settimane 500 mo
Leggendario 22 1 mese 2.000 mo

Armi Speciali

Le armi fabbricate con materiali mostruosi hanno proprietà che le armi normali non possono replicare. Eccone alcune tra le più note nella Gilda.

🗡️ Lama di Cenere (Non comune)

Materiali: 2× Artigli di Wyvern delle Ceneri, 1× Ossidiana del Vulcano (50 mo)
Proprietà: Quando colpisci, puoi usare una Reazione per infliggere +1d6 danni da fuoco. Utilizzabile 3 volte (si ricarica all'alba). L'arma non si spegne in acqua.

🗡️ Stiletto del Barrow (Comune)

Materiali: 1× Osso Antico da Scheletro del Barrow, fili d'argento (15 mo)
Proprietà: Infligge danni radianti invece che perforanti contro i Non-morti. Conta come arma magica ai fini delle resistenze.

🏹 Arco dei Sussurri (Raro)

Materiali: Tendine di Manticora, legno di tasso della Foresta dei Sussurri, resina di basilisco
Proprietà: Le frecce sparate con quest'arco non emettono suono. Attacchi a sorpresa con quest'arco non possono essere uditi. +1 al tiro per colpire e ai danni.

Armature & Scudi

🛡️ Corazza di Cenere (Raro)

Materiali: 6× Scaglie di Wyvern delle Ceneri, telaio in acciaio pesante (200 mo)
Proprietà: Armatura pesante, CA 17. Resistenza ai danni da fuoco. Svantaggio ai TS su Destrezza contro i danni da ghiaccio (le scaglie si induriscono al freddo).

🛡️ Scudo d'Ossa (Non comune)

Materiali: 4× Ossa Antiche, resine di conservazione (30 mo)
Proprietà: Scudo standard (+2 CA). Una volta per riposo lungo, quando vieni colpito, puoi usare una Reazione per ridurre i danni di 1d10+3. Lo scudo si incrina alla terza volta — richiede riparazione (1 Osso Antico).

Pozioni & Elisir

⚗️ Pozione della Pelle di Drago (Non comune)

Materiali: 1× Ghiandola del Soffio (Wyvern), miele magico (20 mo)
Effetto: Per 1 ora, ottieni resistenza ai danni da fuoco. Come azione bonus, puoi attivare l'effetto secondario: per 1 minuto, le tue armi infliggono +1d4 danni da fuoco extra.

⚗️ Unguento del Non-morto (Comune)

Materiali: 1× Polvere del Barrow, olio consacrato (5 mo)
Effetto: Applicato su un'arma (Azione), per il prossimo minuto l'arma infligge +1d4 danni radianti contro Non-morti.

⚗️ Elisir del Respiro di Drago (Molto raro)

Materiali: 1× Ghiandola del Soffio (Wyvern), Cuore di Brace, polvere di diamante (500 mo)
Effetto: Per 1 ora, puoi usare un'Azione per sputare un cono di fuoco di 15 piedi (CD 15 TS DES, 4d6 danni da fuoco). Utilizzabile 3 volte nell'arco dell'ora.

Trappole da Caccia

Le trappole sono strumenti fondamentali — specialmente quando la preda è troppo veloce o troppo forte per un confronto diretto.

⚙️ Trappola a Scatto (Comune)

Materiali: Kit del Cacciatore (incluso)
Effetto: Nascosta con prova di Furtività (CD 13). Quando una creatura ci calpesta (CD Percezione passiva 12 per notarla), viene Immobilizzata finché non supera un TS su FOR (CD 14). Una creatura può usare un'Azione per liberarsi (CD 16 FOR o 14 DES).

⚙️ Bomba di Fumo (Non comune)

Materiali: Polvere di Barrow, zolfo (10 mo)
Effetto: Lanciata come azione (gittata 30 ft). Crea una nuvola di fumo opaco in un'area sferica di 20 piedi per 1 minuto (o fino a vento forte). L'area è pesantemente oscurata.

Alchimia Avanzata

I maestri alchimisti della Gilda conoscono formule tramandate di generazione in generazione. Le ricette avanzate richiedono più materiali rari, attrezzatura specializzata e spesso la collaborazione di più artigiani.

Le ricette avanzate saranno aggiunte man mano che i cacciatori dell'Ordine le scoprono in gioco. Proponi le tue scoperte sul Discord!

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